Redacción./ José María Saldaña y Luis Sequeira, dos investigadores de la Universidad de Zaragoza, acaban de regresar de Zagreb, donde han participado en la sesión de demostraciones del Congreso Netgames 2015. Allí han expuesto su trabajo para mejorar el rendimiento y la coordinación de los puntos de conexión wifi.
En el congreso han participado también personas de Wargaming.net, la empresa que está detrás de World of Tanks, con ocho millones de suscriptores. También ha participado nVidia, el primer fabricante mundial de tarjetas gráficas.
“Tratamos de dar más inteligencia a la red wifi, para que el usuario se pueda mover de un punto de acceso a otro sin notarlo”, explica José María Saldaña, del grupo CeNITEQ del Instituto de Investigación en Ingeniería de Aragón (I3A). Junto a Luis Sequeira trabajan en el proyecto europeo Wi-5, centrado en la mejora de los accesos a Internet desde redes wifi.
Es precisamente en este marco en el que desarrollan el trabajo destinado a los juegos online. “La gente hoy quiere jugar en red, no se conforma con tener un juego en su casa o en su dispositivo móvil y jugar, sino que se busca interactuar con otras personas y competir”, explica Saldaña.
El problema y la queja más habitual entre estos jugadores es la inestabilidad de las conexiones de red y ahí es donde entran los investigadores. Para ello, “contamos con los propios jugadores, mostrando nuestro trabajo y probando los avances mientras ellos están jugando online”.
Los juegos online en cifras
Millones de jugadores en el mundo participan en juegos online, que alcanzan ya en el mercado más de 88 billones de dólares, y se espera superar la cifra de los 100 billones en el año 2017.
Además, sigue aumentando el número de personas que se conecta desde los dispositivos móviles, de ahí la importancia de la conexión wifi. En 2015 la cuota de mercado está situada en el 30% y se prevé que puede aumentar hasta cuatro puntos en 2017, según los datos de la consultora Newzoo, en él compiten ahora mismo por ser el número uno, tanto Estados Unidos como China.
Los juegos no son sólo para niños: la media de edad de los usuarios es de 35 años y un 75% de los usuarios considera los juegos como una oportunidad para “conectar” con sus hijos.